hero
Szedlák Ádám

Rovat:

ReklámPopkult
Becsült olvasási idő: 5 perc
Továbbra sincs érdemi válasza a játékiparnak a nőgyűlöletre

A játékok beépített csevegőszobái, illetve a játékos szubkultúra valószínűleg pacifikálható lenne. A brit futballhuliganizmust is meg lehetett állítani. Ugyanakkor a megoldás nem egyszerű, nem azonnali és nem olcsó. 

Botrány van Aprajafalván, akarom mondani a videojátékosok között. Ez önmagában persze nem érdemelne említést. A gamerek folyamatos drámában élnek. Körzetük a botrány, mint Semirnek és gyakran változó társainak a Cobra 11-ben. Békétlenek, mint a mém szerint a méhészek. Azt viszont érdemes megvizsgálni, hogyan alakult úgy, hogy a fősodratú videojátékos eszmecsere fő formája a felháborodás, és milyen következményei lehetnek ennek.

Lányos játékok?

A történetnek több kezdete van, így érdemes végigvenni mindegyiket. Az első az a tény, hogy a videojátékok egykor egy kisebbség szórakozásának számítottak. Ez a jelenség legalább harminc éven keresztül tartott: az 1962-es SpaceWar! nevű játékot csak egyetemi nagy számítógépeken lehetett játszani – később lett játékgép kiadása  –, a nyolcvanas évek klasszikusai és a játékok cserélgetése köré klubok szerveződtek, és még a kilencvenesek végén is kevésbé volt fura a gimis focicsapatban játszani, mint végigjátszani az estét Starcrafttal. A tömegek azonban folyamatosan nőttek. Mára a videojátékosok a többség, akik hajlamosak még mindig elnyomott vagy legalább is lenézett kisebbségként tekinteni magukra.

A másik lényeges kezdeti paraméter, hogy a számítógépezés (és ezen belül a játék) fiús hobbinak és férfias szakmának lett elkönyvelve. Mindez annak ellenére történt, hogy a korai számítástechnika nagy alakjai között bőven akadtak női tudósok és kutatók. 

És ez alatt nem Ada Lovelace-t értjük, hanem Margaret Hamiltont, aki az Apollo-űrhajó szoftverét írta, vagy Dán Klárát, aki amellett, hogy Neumann János felesége volt, programozóként is dolgozott. A nemi arányok csak jóval később, a nyolcvanas években változtak meg úgy, hogy a géptermekben lényegében csak férfiakat lehetett találni. 

Margaret Hamilton (Forrás: MIT Museum)

A két fenti tény azonban nem képezi a gamer identitás gerincét. Ezért okozott nagy felhördülést, amikor Matt Piscatella, a Circana nevű videojátékipari elemzőcég vezetője közzétette, hogy a legújabb adatok szerint a PS5 konzolok 41 százalékát, az Xboxok 45 százalékát és a Nintendo Switch kézikonzolok 52 százalékát nők vették maguknak. 

Az erős gamer PC-k esetében pedig pont ötven százaléknál áll ez a mutató. Az adatok az Egyesült Államokból származnak, de nincs okunk kételkedni abban, hogy bármely fejlett piacon máshogy alakulnának az arányok. Egy hely van, ahol a fenti számok nem fedik a ,,valóságot", ez pedig a férfi gamerek feje.

Több sztereotip válasz létezik, amelyek a nők videojátékosról szóló cikkek alá üzembiztosan megérkeznek: az egyik szerint biztos csak Simset és Candy Crush Sagát játszanak, a másik szerint mivel nem látszanak az online játékokban ezek a tömegek, nem is léteznek. 

Mindkét érvrendszer törékeny. Az elsőt azzal lehet elhárítani, hogy az ember kér egy olyan játék definíciót, amely szerint a 2000 óta futó The Sims sorozat valamilyen módon nem számít videojátéknak. A második viszont fogósabb kérdés, mert nőként létezni az online játékokban tényleg nehéz. És az abúzus elkerülésének egyik módja, ha az ember nem hívja fel magára a figyelmet – például nem vesz részt a hangos csevegésben, vagy beiktat egy hangváltoztató programot, ami leplezi azt, hogy a férfiakénál magasabb regiszterben beszél. 

Senki nem szólt neki, hogy nem kellene játszania
(Fotó: Sergiy Galyonkin // CC-BY-SA)

A jelenség nem is új és nem is ismeretlen. Komoly irodalma van annak, hogy a játékos közösségek rendkívül toxikusak és abuzívak tudnak lenni a nők számára. 

A Reach3 Insights és a Lenovo 2021-es közös kutatása szerint a nők 59 százaléka nem teszi nyilvánvalóvá, hogy milyen nemű, hogy elkerülje a bántalmazást. 

Ezalatt azt is értjük, hogy inkább férfi karaktert indítanak a játékban, hogy elhárítsák a nem kívánt közeledési kísérleteket, a tudásuk lekicsinylését, vagy azt, hogy visszaküldjék őket ,,a konyhába". Mindezt annak ellenére teszik, hogy a többség (80 százalék) szerint a nagy játékok jól ábrázolják a nőket, a független fejlesztésű játékok (91 százalék) pedig még jobban. 

A Metal Gear játékok harcibikinis mesterlövész karakteréhez még átlátszó indokolást is írtak
(Fotó: Sergey Galyonkin // CC-BY-SA)

Tavaly a Women in Games Argentina egy még látványosabb akcióval hívta fel a figyelmet a jelenségre. Három profi, férfi Valorant-játékost kértek fel, hogy hangváltoztató szoftver segítségével nőiesített hangon üljenek le játszani. Ahogy a szoftvert bekapcsolták, rögtön nyakukba szakadt az abúzus.

Most jön a kínos kérdés

A játékok beépített csevegőszobái, illetve a játékos szubkultúra valószínűleg pacifikálható lenne. A brit futballhuliganizmust is meg lehetett állítani. Ugyanakkor a megoldás nem egyszerű, nem azonnali és nem olcsó. 

A játékstúdióknak először azzal kell szembenézniük, hogy munkahelyként sem feltétlenül képesek zaklatásmentes, egyenlő körülményeket biztosítani. Nőnek lenni nemcsak játékosként nehéz, de játékipari szakemberként is. A játékipar #MeTooja ugyan 2018 óta tart, és nem kisebb cégnél robbant ki, mint a League of Legendst fejlesztő Riot Games, de lassan halad. 

A céges kultúrák nem változnak, ellenben újabb és újabb nagy stúdiókról derül ki, hogy nőgyűlölő munkahelyként funkcionáltak évekig. A több nagy játéksorozatot fejlesztő Ubisonft montreali és torontói stúdiója is ezek közé tartozott. 

Ezek a kiderülő ügyek érthetővé teszik, hogy a női fejlesztők és kritikusok elleni 2014-es Gamergate néven elhíresült zaklatási kampány során a stúdiók miért nem léptek fel hatékonyan a rajongókkal szemben. Ez pedig már csak azért is tragikus, mert a Gamergate volt az egyik olyan online mozgalom, ami az alt-right megerősödésében közrejátszott, illetve láthatóvá tette a hasonlóan veszélyes incel mozgalmat is. 

Brianna Wu előadása a 2015-ös Inspire Festen: hogyan szervezzünk rossz konferenciát
(Fotó: William Murphy // CC-BY-SA)

Mivel azonban sem a stúdióknak, sem pedig a különböző gamer brandeknek nem volt fontos az egyértelmű kiállás, így a zaklatási kampány egy éven át tartott. A magukat nyeregben érző rajongók pedig felbátorodtak. 

Ahhoz, hogy bármi javuljon a játékos világban, ezeket a trendeket kellene visszafordítani. Erre egyébként üzleti igény is lehetne, hiszen a márkáknak árt, ha toxikus figurákkal reklámozzák magukat. Ugyanakkor csak villanásszerű, egyszeri korrekciókat látni. Egy-egy végletesen elfogadhatatlan streamer elveszíti a szponzori szerződését, egy-egy igazgatónak kínos kérdésekre kell felelni. Ezt túléli a mostani rendszer. És továbbörökítődik közben, hogy a lányok csak Candy Crusht játszanak, bármennyire is mást mondanak a számok.