hero
hzs

Rovat:

Média
Becsült olvasási idő: 1 perc
Hülye, aki nem hirdet gaming platformokon

A világ ötödik legnagyobb reklámügynökségének, a Dentsunak legújabb kutatása szerint megéri hirdetni a gamerek kedvenc felületein, mert több embert és hatékonyabban tudnak elérni a hirdetők.

A Dentsu a Lumen Research kutatócéggel karöltve arra vállalkozott, hogy számítógépes játékszolgáltató felületeken elhelyezett reklámok hatékonyságát vizsgálja. A felmérés során megnézték például a Twitch, az Activision Blizzard és az Anzu ügynökség segítségével elhelyezett szpotok eredményeit, és arra jutottak, hogy a márkáknak valóban előnyös élni az ezen platformok nyújtotta lehetőségekkel.

A Dentsu által használt többi felülethez képest jobban teljesítenek a videojátékokba integrált hirdetések, hiszen ezek a reklámok:

  • 99 százalék láthatósággal rendelkeznek
  • ezer impressionre (képernyőn való megjelenésre) 6,736 másodperc aktív figyelem jut
  • ugyanerre az ezer megjelenésre átlagosan 3,38 dollár reklámköltés jut, ami kevesebb mint a Dentsu átlagos költése

Az ügynökség szerint összességében ezek a reklámok jobban teljesítettek – többek közt elérésben is – mint más, adott esetben hagyományos vagy online reklámfelületeken elhelyezett szpotok.

Kitértek arra is, hogy a különböző mérőszámok tekintetében mely platformok produkálták a legjobb számokat. Például márkajelzésre való visszaemlékezés szempontjából a Twitches közvetítések voltak a legjobbak, 57 százalékos pontossággal emlékeztek vissza a nézők, míg a Dentsu által használt felületek átlagértéke 38 százalék. 

Az Activision Blizzard játékaiban a jutalmazó reklámok teljesítettek a legjobban, ezek ezer képernyő-megjelenésére 10,043 másodperc aktív nézői figyelmet generáltak, míg a többi online videós hirdetésekben ugyanez a szám 6,1. Az Anzu, saját reklámjai által generált adatok szerint a játékokon belül elhelyezett szpotok átlagosan 3,442 másodperc aktív figyelmet generáltak, míg az online hirdetéseik átlaga 1,416. 

A kutatás során a nézőket – pontosabban a játékosokat – számítógép elé ültették, és játszaniuk kellett, vagy élő közvetítéseket nézni. A reklámokra adott reakciókat szemkövető programmal mérték, így jöttek ki a fentebb látható számok.

via Adobomagazine